home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / ZORKNEM / ZORKNTTA.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-02-08  |  32KB  |  672 lines

  1. ZORK NEMESIS HINT GUIDE Version 3 (May 3, 1996)
  2.  
  3. This is a hint guide for the game "Zork Nemesis" from Activision. Before we
  4. begin I would like to express my opinion of the game: I think it is
  5. outstanding, but it is emphatically NOT for children. In movie terms I
  6. would rate this as "PG-13".
  7.  
  8. Another warning is this: The game includes the name "ZORK", but it
  9. has little if anything to do with the old Infocom "Zork" series. For all
  10. intents and purposes this game is unrelated. Thus if you are looking for an
  11. experience similar to the original Zork series you won't find it here. If
  12. you approach "Zork Nemesis" as its own game which is not part of any
  13. previous lineage, and simply accept it as it is, you will enjoy yourself
  14. immensely.
  15.  
  16. Having said that, if you enter with the right frame of mind it will draw
  17. you into the game. Seldom have I had such an "immersive" experience.
  18.  
  19. One last warning: In many cases, the questions themselves are "spoilers".
  20. If one of the headings (made up) is "How do I open the purple garbage can",
  21. then if you haven't actually FOUND the purple garbage can, it would cue you in
  22. that you should be looking for it. Therefore, it is advised that you use this
  23. document only when you are really stuck.
  24.  
  25. One of the better hint guides I've seen is the "DiscWorld" hint guide,
  26. which is organized with two sections. Both have exactly the same headings,
  27. but the first has mild or somewhat cryptic clues, while the second is
  28. extremely clear and explicit. I've decided to do this one the same way.
  29.  
  30. It is impossible for me to structure this without ever giving away
  31. anything. However, I'll try my best. It isn't giving much away to say that
  32. the game is organized loosely into three segments. The first segment has
  33. four objectives, and you must achieve all four before moving to the second.
  34. The first segment takes place within the area I will call "the temple". The
  35. second segment of the game also has four objectives, and these objectives are
  36. accomplished on four other "worlds" (actually other locations on Zork). The
  37. third segment has only one objective.
  38.  
  39. The hint guide below is thus organized by these segments. Within any of the
  40. first two segments, the four objectives can be achieved in any order. The
  41. easy way to tell which segment you are in is to look at the "prefs" frame
  42. and see your score. If it is 0-3, you are in the first segment. If it is
  43. 4-7 you are in the second. If it is 8, you are in the final segment.
  44.  
  45. This document is organized in the following order:
  46.  
  47. SEGMENT 1 mild clues
  48. SEGMENT 1 explicit clues
  49. SEGMENT 2 mild clues
  50. SEGMENT 2 explicit clues
  51. EASTER EGGS AND POSTSCRIPT
  52.  
  53. There are no clues for segment 3! You're on your own!
  54.  
  55. There are seven main characters in this game. I will refer to them as
  56. Nemesis, Lucien (Lucien Kaine), Alexandria, Sophia, Malveaux, Sartorius and
  57. Kaine (Thaddeus Kaine).
  58.  
  59. General comment: Many adventure games have dozens of objects you must pick
  60. up and move around, sometimes incredible distances. This game is not like
  61. that. There are VERY few objects you can actually take with you. There is a
  62. special mouse pointer which indicates either "I can be picked up" or
  63. "Something can be placed here".
  64.  
  65. General comment: Many of the things you see have to do with plot
  66. development. I rarely mention these. This hint guide is intended to deal with
  67. the puzzles which would hold up your progress in the game. Don't restrict
  68. yourself to just what I mention here or you will miss most of the
  69. experience.
  70.  
  71. This is not a "die whenever you do anything wrong" kind of game, so don't be
  72. afraid to experiment. And take lots of notes!
  73.  
  74. SEGMENT 1 MILD CLUES
  75.  
  76. Is there anything I can do in the starting area? Well, it's quite a view,
  77. isn't it?
  78.  
  79. How do I open the double-door? Have you looked up?
  80.  
  81. What should I do in the library? A message from the Zork Librarian's
  82. Association: "Read a book today!" A message from the Frobozz Sliding Panel
  83. Company: "Slide a panel today!"
  84.  
  85. What should I do in the fountain courtyard? Well, it's quite a view, isn't
  86. it?
  87.  
  88. What should I do on the ruined deck? I just noticed that my watch stopped.
  89. What time is it? Wait a moment, what kind of clock is this, anyway?
  90.  
  91. What should I do in the lab? There's sure a lot to look at here!
  92.  
  93. What should I do with the four crypts? I've heard that seances are fun! By
  94. the way, what's your sign?
  95.  
  96. What should I do with the altar? Looks like something is missing!
  97.  
  98. Where are the four elements hidden? Did you obey the Zork Librarian's
  99. Association?
  100.  
  101. I found an element and I can't leave the altar! Maybe someone wants to
  102. thank you!
  103.  
  104. FIRE: How do I get into the Fire pavilion? Did you obey to the Frobozz
  105. sliding panel company?
  106.  
  107. FIRE: How do I open the first door in the Fire pavilion? Use your head.
  108. What are we trying to find here, anyway?
  109.  
  110. FIRE: How do I open the second door in the Fire pavilion? I've heard of
  111. time locks, but never one based on a sundial before. Of course, anything's
  112. possible.
  113.  
  114. FIRE: How do I figure out which flame is the right one? I've heard it said
  115. that mirrors don't lie.
  116.  
  117. AIR: What do I do with the horns? Well, what do they sound like?
  118.  
  119. AIR: What do I do with the constellations? I think we need only one color
  120. here.
  121.  
  122. AIR: Why can't I move the levers? There's something else you need to do
  123. first. At the moment you can't see what you are doing. You've probably
  124. missed a hotspot elsewhere in this room.
  125.  
  126. AIR: How should I adjust the levers? Well, what color is pure air?
  127.  
  128. EARTH: How do I unlock the first door? This door won't open unless you know
  129. a lot about what you are after and can prove it to the door. Redundancy
  130. doesn't hurt, either.
  131.  
  132. EARTH: I can't go up the helical staircase! Seems to me that someone once said
  133. "What goes down, must go up." Or did I get that wrong?
  134.  
  135. EARTH: I'm trapped underground and I can't get up! Maybe there's something
  136. near here which will change that.
  137.  
  138. EARTH: What do I do at the top of the Earth pavilion? Heck of a view, ain't
  139. it?
  140.  
  141. EARTH: What do I do with the telescope underground? Sure is a nice view,
  142. isn't it? (Bet you're getting tired of me saying that, aren't you?)
  143.  
  144. EARTH: Why can't I make the mine car move? You need to pick a destination.
  145.  
  146. WATER: I don't understand these doors! I've heard that time is circular,
  147. but this is ridiculous.
  148.  
  149. WATER: How do I make the doors work correctly? Maybe the clue is musical.
  150.  
  151. WATER: What do I do in the basement of the Water pavilion? Let's come back
  152. to this one later if we really need it, OK?
  153.  
  154. WATER: What do I do at the top of the Water pavilion? The Zork Librarian's
  155. Association says "Turn back the pages of history!"
  156.  
  157. -------------------SEGMENT 1 EXPLICIT CLUES------------------------------
  158.  
  159. Is there anything I can do in the starting area? Nope - all you can do is
  160. go towards the temple complex. You cannot open the lock on the gate.
  161.  
  162. How do I open the double-door? Move closer to the left hand door. The
  163. bottom of the knocker is a hot spot. Press and hold the left mouse button
  164. and drag up. This is here to teach you how to use both the "look up" and
  165. the "drag" mechanisms in the user interface. If you haven't already done so,
  166. look at the sign over your head.
  167.  
  168. What should I do in the library? There are six books along one side of the
  169. library on a bench. Read all six of them. You'll probably want to come back
  170. later and refer to them. The entrance to the "Fire" pavilion is also
  171. located here behind sliding panels.
  172.  
  173. What should I do in the fountain courtyard? This is a transit point to
  174. other interesting locations. It connects to the library, the ruined deck,
  175. Nemesis' lab and the hall with the painting. Try experimenting with the
  176. fountains.
  177.  
  178. What should I do on the ruined deck? Look at the sundial and get the spike
  179. from it.
  180.  
  181. What should I do in the lab? The only item which is critical is the scroll
  182. on the work table. The first page of it gives the symbols for the four
  183. planets, the four elements and the four metals and also shows their
  184. relationships. This is critical to solving many puzzles in this game, so
  185. copy this page down explicitly.
  186.  
  187. What should I do with the four crypts? When you move to the lower closeup,
  188. there are two hotspots. The upper hotspot allows you to correlate a planet
  189. to each alchemist, and hence also an element and a metal. The lower hotspot
  190. permits you to listen to what the alchemist has to say for him/herself.
  191. This, combined with one of the books in the library, gives you a face for
  192. each name. The upper closeup is not used at this time.
  193.  
  194. What should I do with the altar? The four objectives in this segment of the
  195. game will fill in the four outer holes. This will happen in due course.
  196.  
  197. Where are the four elements hidden? In one of the books in the library is a
  198. map of the temple complex, and four planet symbols are written on it. These
  199. correlate to the elements you seek. This map is reproduced in the back of
  200. the tan pamphlet which was included with the game.
  201.  
  202. I found an element and I can't leave the altar! Before you can proceed, you
  203. must watch an FMV sequence of the alchemist associated with that element.
  204. The correct crypt will be highlighted by a beam of sunlight. You must "move
  205. closer" to it.
  206.  
  207. FIRE: How do I get into the Fire pavilion? Click the left side of the first
  208. panel, the right side of the second, the right side of the third panel and
  209. the left side of the fourth panel.
  210.  
  211. FIRE: How do I open the first door in the Fire pavilion? Rotate the head so
  212. it points to the "Fire" symbol.
  213.  
  214. FIRE: How do I open the second door in the Fire pavilion? Put the spike
  215. from the sundial on the ruined deck into this sundial. Then rotate it so
  216. the shadow falls on the symbol for Saturnax.
  217.  
  218. FIRE: How do I figure out which flame is the right one? You can simply
  219. click on every flame in the room until one lets you get close. But a better
  220. way is to try hanging the mirror from each of the hooks. One of the flames
  221. will reflect blue. That gives you a hint as to where to look.
  222.  
  223. AIR: What do I do with the horns? Each of the horns makes the sound of an
  224. elemental force. Blue is wind, purple is thunder, yellow is an earthquake,
  225. green is rain, and red is fire. Also the blue horn is in a different key
  226. than the others. The point of all this is simply to tell you that blue is
  227. the color you should be striving for in the constellation puzzle in this
  228. same room.
  229.  
  230. AIR: What do I do with the constellations? The idea is to have all the blue
  231. stars on and none of the purple stars on. The easiest way to do this is
  232. simply to click any purple star which is on and any blue star which is
  233. off. If you keep doing this eventually you'll get it right and you can
  234. watch an FMV sequence. For those who are color blind, the five stars on
  235. the right side in the shape of an "X" are the blue ones - all the rest
  236. are purple.
  237.  
  238. AIR: Why can't I move the levers? You need to close the curtains first.
  239. When you are facing the levers, move to the right of the platform and
  240. search for a hotspot just under the sphere. If you click it, curtains will
  241. come down. This unfreezes all the levers except one, which is permanently
  242. stuck.
  243.  
  244. AIR: How should I adjust the levers? Lever 2 should be half on. Levers 3
  245. and 4 should both be full on. Lever 5 should be off.
  246.  
  247. EARTH: How do I unlock the first door? You must expose the symbols for Iron
  248. and for Murz, but no others, these being the metal and planet associated
  249. with Earth. 
  250.  
  251. EARTH: I can't go up the helical staircase! In this case you must go down
  252. first. Move the lever to cause the staircase to descend further.
  253.  
  254. EARTH: I'm trapped underground and I can't get up! There is a mechanism at
  255. the base of the helix which really will convert it to stairs.
  256.  
  257. EARTH: What do I do at the top of the Earth pavilion? The four buildings
  258. you can see are the places where segment 2 takes place. Each one is
  259. associated with an element and this room gives you that association. This
  260. information may also immediately be useful, so note it down.
  261.  
  262. EARTH: What do I do with the telescope underground? This indicates what you
  263. are after in this area. So look and remember.
  264.  
  265. EARTH: Why can't I make the mine car move? You have to select a destination
  266. on the small panel next to it. By the way, if you get it wrong, you die.
  267.  
  268. WATER: I don't understand these doors! The doors don't work correctly until
  269. you solve the water/music puzzle in this area.
  270.  
  271. WATER: How do I make the doors work correctly? The panpipe on the left
  272. indicates the notes needed from the fountain. Counting from the left, turn
  273. on numbers 1, 4 and 5.
  274.  
  275. WATER: What do I do in the basement of the Water pavilion? There is nothing
  276. to do here once you've solved the musical puzzle.
  277.  
  278. WATER: What do I do at the top of the Water pavilion? Click the hourglass
  279. and it turns into a chair. Sit in the chair and start rotating left. Note
  280. that the open window changes for each full rotation. You'll need the saw
  281. from the first screen. When you get to the ice, cut an icicle and let it
  282. fall into the bowl. Then turn back to the right to the age showing lava
  283. and look closely at the bowl.
  284.  
  285.  
  286. ---------------------SEGMENT 2 MILD CLUES--------------------------------
  287.  
  288. END OF SEGMENT 1: What do I do with this glowing yellow sphere? It looks
  289. like the Sun to me.
  290.  
  291. PLANETARIUM: What do I do now? Shed a bit of light on the subject of your
  292. interest!
  293.  
  294. FROM ANY WORLD: How do I get back to the temple? A planet got you here,
  295. maybe a planet will get you back!
  296.  
  297. MONASTERY: The door is locked - how do I get in? Maybe you can sneak in
  298. some other way. Think like a person of low birth.
  299.  
  300. MONASTERY: The door is locked - how do I get back out again? The same way
  301. you got in!
  302.  
  303. MONASTERY: What do I do with the 6 heads? Something is missing underneath
  304. them!
  305.  
  306. MONASTERY: What do these strange symbols mean next to the heads? I think
  307. you missed something important outside the monastery - go look again.
  308.  
  309. MONASTERY: Which symbols go with which heads (I can't understand what they
  310. say)? Zorkminster Fuller says "The medium IS the message!"
  311.  
  312. MONASTERY: What are the six symbols for "The Seventh Bell"? Hmm.. have you
  313. run into a sequence of six of these symbols elsewhere?
  314.  
  315. MONASTERY: What do I do with the bell rope? Reverse Bungie Jumping! The new
  316. Zorkian sport!
  317.  
  318. MONASTERY: How do I read the page in the book on Malveaux's bed? Maybe
  319. something from elsewhere in the Monastery would help.
  320.  
  321. MONASTERY: What is there to do in the chapel? If you haven't found
  322. something to read here, keep looking.
  323.  
  324. MONASTERY: What do I do in the room with all the books? The Zork
  325. Librarian's Society says etc.
  326.  
  327. MONASTERY: How do I unlock the locked gate in the room beyond the books?
  328. Maybe it's a combination lock. (Pay no attention to that keyhole behind
  329. the curtain!)
  330.  
  331. MONASTERY: What do I enter into the rotor in the room beyond the books? How
  332. do you spell OPEN?
  333.  
  334. MONASTERY: What do I do in the museum? Pick up a couple of things.
  335.  
  336. MONASTERY: How do I open the trapdoor in the museum? Have you read the sign
  337. near the base of the stairs? You may have missed an important hotspot.
  338.  
  339. MONASTERY: How do I get by Nemesis's flames in the passage? Did you read
  340. the history of Saint Yoruk?
  341.  
  342. MONASTERY: Something just ate me! Do you remember reading about Grues in
  343. the temple library?
  344.  
  345. MONASTERY: What do I do with the five skulls? If you don't know, you
  346. haven't searched the rest of the monastery enough yet.
  347.  
  348. MONASTERY: The third machine just keeps giving me the drillbit back. Hmmm -
  349. have you noticed that the five flames are hotspots, so to speak?
  350.  
  351. ASYLUM: How do I open the safe? To get ahead on this one you may need
  352. another head.
  353.  
  354. ASYLUM: What can I do in the morgue? Now THIS is ghoulish. There's a
  355. machine here and you're going to have to use it on something.
  356.  
  357. ASYLUM: I'm on the 20th floor - how do I get through the vibrating door?
  358. Hmm, I think you need a treatment. Sit down. SIT DOWN!
  359.  
  360. ASYLUM: The control panel on the 21st floor electrocutes me! Well, it's
  361. hard to kill a hand which is already dead.
  362.  
  363. ASYLUM: I can't reach the ladder! Go back in the other room and look some
  364. more.
  365.  
  366. ASYLUM: I can't get a spark! Maybe the batteries have dried out.
  367.  
  368. ASYLUM: How do I process the tin? Instructions are in a book downstairs.
  369.  
  370. IRONDUNE: How do I get into Kaine's chest? There's a note on his desk held
  371. in place by a dagger. Read it for a hint.
  372.  
  373. IRONDUNE: How many of the closed doors can I open? Three (and one later).
  374.  
  375. IRONDUNE: The old soldier won't let me outside! Well, there's a WAR on out
  376. there! But if the war was won, he might let you out.
  377.  
  378. IRONDUNE: How do I open one of the doors guarded by a suit of armor? One of
  379. the suits of armor has two hotspots. What's missing from this one?
  380.  
  381. IRONDUNE: How do I open the door at the far side of the library? Have you
  382. looked closely at the bronze dog?
  383.  
  384. IRONDUNE: What should I enter into the radio control panel? Check out the
  385. map in Kaine's chest and the radio code in the painting in Lucien's room.
  386.  
  387. IRONDUNE: How do I open the second door in the trophy room? Look closely at
  388. the stained glass windows.
  389.  
  390. IRONDUNE: Why won't the tank move? You need to set a destination, and you
  391. need fuel.
  392.  
  393. IRONDUNE: How do I get the iron in the mine? Get a mold, and be quick about
  394. it!
  395.  
  396. CONSERVATORY: What do I do in the practice room? There is a place for
  397. everything and everything should be in its place!
  398.  
  399. CONSERVATORY: What do I do in Sophia's office? Have you found the tuning
  400. fork? Try that note on the piano.
  401.  
  402. CONSERVATORY: The lady won't let me into the auditorium! She doesn't think
  403. there's a show. But what if she DID think there was a show, eh?
  404.  
  405. CONSERVATORY: I can't get into the boiler room. Try some other door right
  406. now.
  407.  
  408. CONSERVATORY: How do I turn the lights on? We need the fanfare. Did you
  409. listen to the records?
  410.  
  411. CONSERVATORY: How do I get past the backdrops? Have you looked at the panel
  412. in the control booth?
  413.  
  414. CONSERVATORY: What do I do beneath the stage? Play with the swan!
  415.  
  416. CONSERVATORY: I can't make the lever in the boiler room stay down! I think
  417. you need to go for a swim.
  418.  
  419. CONSERVATORY: OK, the lever in the boiler room stayed down - now what? I
  420. think you need to go for another swim.
  421.  
  422. CONSERVATORY: What do I do in the crystal room? The answer to this lies on
  423. Sophia's blotter and in the practice chamber.
  424.  
  425. -------------------SEGMENT 2 EXPLICIT CLUES------------------------------
  426.  
  427. END OF SEGMENT 1: What do I do with this glowing yellow sphere? It is the
  428. Sun in the planetarium. Use the left lever there to install it.
  429.  
  430. PLANETARIUM: What do I do now? Use the right hand lever to rotate the
  431. planets, until the planet you are interested in is lit. When you get to a
  432. correct position, a small bell will ring. If you let go of the lever,
  433. you'll get an FMV movement sequence.
  434.  
  435. FROM ANY WORLD: How do I get back to the temple? At the point the
  436. planetarium sent you there is always a floating model of the planet. Click
  437. this planet to return to the planetarium.
  438.  
  439. MONASTERY: The door is locked - how do I get in? As you face the door, turn
  440. to your right and look down. There is a hole you can enter.
  441.  
  442. MONASTERY: The door is locked - how do I get back out again? There is a
  443. hole in the floor you can exit through.
  444.  
  445. MONASTERY: What do I do with the 6 heads? Look into the four pots, in which
  446. there are 8 placards. 6 of these go under the 6 heads.
  447.  
  448. MONASTERY: What do these strange symbols mean next to the heads? Outside on
  449. the ground is a Zorkmid. Feed it to the machine by the door and read the
  450. slips it ejects.
  451.  
  452. MONASTERY: Which symbols go with which heads (I can't understand what they
  453. say)? Ignore WHAT the heads say and concentrate on HOW they say it. Each
  454. symbol represents an attitude. Specifically, on the left side from left to
  455. right they are fear, anger, boredom; on the right side from left to right
  456. they are happiness, body, suspicion. The other two symbols are not used.
  457.  
  458. MONASTERY: What are the six symbols for "The Seventh Bell"? Once the heads
  459. are matched with their symbols downstairs, the order that they speak is the
  460. order of symbols in "The Seventh Bell". Specifically the order is anger,
  461. suspicion, body, boredom, fear, happiness. (If you are having a hard time
  462. seeing the symbols, counting from the left this is 2, 14, 16, 12, 9, 4.)
  463.  
  464. MONASTERY: What do I do with the bell rope? This is somewhat real-time but
  465. you can repeat it as many times as necessary. After you pull on the rope,
  466. move your cursor to center of the screen. When you reach the top, click and
  467. you'll go through the window up there.
  468.  
  469. MONASTERY: How do I read the page in the book on Malveaux's bed? You need an
  470. object from his study on the second level - get there through the belltower.
  471. Use it on the book.
  472.  
  473. MONASTERY: What is there to do in the chapel? Under a grate in one corner
  474. is a piece of paper you'll need to look at. You have to click the grate twice.
  475.  
  476. MONASTERY: What do I do in the room with all the books? Read the legend of
  477. St. Yoruk.
  478.  
  479. MONASTERY: How do I unlock the locked gate in the room beyond the books? In
  480. the center of that room is a pillar with a rotor in the middle.
  481. The combination is derived from the piece of paper under the
  482. grate in the chapel. That piece of paper gives correspondences between
  483. letters and symbols. The combination is "OPEN" using these symbols. There
  484. are 12 symbols on the dial - the proper sequence is 2:00, 10:00, 3:00, 12:00.
  485.  
  486. MONASTERY: What do I do in the museum? You need the jewel and the torch.
  487.  
  488. MONASTERY: How do I open the trapdoor in the museum? Near the center of the
  489. room is a metal mushroom shape. It can be opened if you are looking at it
  490. from the right direction, and with it you can deactivate the burglar alarm.
  491.  
  492. MONASTERY: How do I get by Nemesis's flames in the passage? You need the
  493. shield of Yoruk. It can be found near here.
  494.  
  495. MONASTERY: Something just ate me! Light the torch you got from the museum
  496. off of the torch on the wall here. That'll keep that old Grue away!
  497.  
  498. MONASTERY: What do I do with the five skulls? The answer is in the book on
  499. Malveaux's bed on the third level, which was revealed using the lense from
  500. his study on the second level. Specifically, from left to right they are:
  501. center, left-2, right-1, left-1, right-2.
  502.  
  503. MONASTERY: The third machine just keeps giving me the drillbit back. You
  504. need to set the colors of the five flames correctly. The sequence is on the
  505. wall over Malveaux's bed on the third level. From top to bottom they are
  506. blue, yellow, red, orange, whitish-purple. Also you have to use the bellows
  507. on the metal while it is still hot.
  508.  
  509. ASYLUM: How do I open the safe? The combination is 5 numbers. You get three
  510. of them from a head on the bench and two by XRAYing the safe itself. If you
  511. want to avoid a really disgusting sequence, the combination
  512. is 36-24-36-20-18. You must click exactly these five numbers with no numbers
  513. intervening. If you make a mistake you must start over.
  514.  
  515. ASYLUM: What can I do in the morgue? One of the drawers on the wall has a
  516. complete body in it. You're going to have to use this machine to chop its
  517. head off, so you can get the head.
  518.  
  519. ASYLUM: I'm on the 20th floor - how do I get through the vibrating door?
  520. You need to let "Dr. Sartorius" (actually an escaped inmate) give you a
  521. treatment. Before the visual hallucinations wear off, go through the door.
  522. If you don't get there in time, you'll have to get another treatment.
  523.  
  524. ASYLUM: The control panel on the 21st floor electrocutes me! Use the hammer
  525. from the other room on the 21st floor to break the glass covering the dead hand.
  526. Use it to punch the buttons on the panel. The hammer is a bit hard to find
  527. because the location connectivity there is a bit strange. You need to stand in
  528. the center of the room and look towards the bed. For no reason which is obvious,
  529. you cannot reach the bed from either contiguous corner, so you may not even
  530. have noticed that there is a bed in there.
  531.  
  532. ASYLUM: I can't reach the ladder! In the other room is a model of the
  533. tower. Push the button on its base.
  534.  
  535. ASYLUM: I can't get a spark! Fill the sink and drain it. This will make
  536. the batteries work.
  537.  
  538. ASYLUM: How do I process the tin? Step by step: Put water in the sink, then
  539. drain it. Set the Oxygen lever to the left and the Hydrogen lever to the
  540. right, then trigger the spark to get a hot flame. Set both Oxygen and
  541. Hydrogen to the right and trigger the spark to get a cool flame. Then
  542. trigger the helium to raise the lid.
  543.  
  544. IRONDUNE: How do I get into Kaine's chest? There is an ampule of Nitro
  545. inside Kaine's desk. Use it to blow the lock.
  546.  
  547. IRONDUNE: How many of the closed doors can I open? Three: One of the side
  548. doors on the lower level guarded by a suit of armor, the double doors on
  549. the lower level which right now seems to be guarded by the "old soldier",
  550. and the double door at the far side of the library. There's also another
  551. door on the far side of the trophy room which can be opened, but initially
  552. you can't see it.
  553.  
  554. IRONDUNE: The old soldier won't let me outside! You have to find the radio
  555. control panel and enter the correct orders into it first to win the battle.
  556.  
  557. IRONDUNE: How do I open one of the doors guarded by a suit of armor? One of
  558. the suits of armor has two hotspots. If you place the complete sword on the
  559. lower hotspot, the door next to that suit of armor will open.
  560.  
  561. IRONDUNE: How do I open the door at the far side of the library? The bronze
  562. dog is a cannon. Open the "breech" (in this case, where the dog would wear
  563. its britches?) and put the gunpowder from Lucien's room in it. Then twist
  564. the dog's ear to load it. Finally, pull its tail to fire it.
  565.  
  566. IRONDUNE: What should I enter into the radio control panel? There are
  567. actually three sources. You can translate the tactic from Kaine's map using
  568. the radio code on Lucien's canvas; you can listen to the torture victims in
  569. the basement and they'll tell you what the numbers should be (but not the
  570. order) or, as it happens, the answer is written inside the front cover of
  571. the tan booklet which was shipped to you with the game: 10, 1, 9, 6, 12.
  572.  
  573. IRONDUNE: How do I open the second door in the trophy room? There are five
  574. suits of armor in the place, each corresponding to one of the stained glass
  575. windows. The visors of all five must be set correctly to cause this door to
  576. open.
  577.  
  578. IRONDUNE: Why won't the tank move? You need to set a destination. Kaine
  579. used the pool table to store the combination (741953). You need fuel. In
  580. the trophy room in one of the display cabinets is a lump of Thaddium.
  581. You'll need to put it into the purple container in the back of the tank. It
  582. has to be put into the bottle next to it; put the thaddium and bottle into
  583. the purple gizmo in the back of the tank. Be quick about it or you'll die!
  584.  
  585. IRONDUNE: How do I get the iron in the mine? First go to the mold machine
  586. and make a mold of the Murz symbol. Pick it up. Walk into the elevator and
  587. go down. Turn to the small panel to the right and press the reset button,
  588. and then the left-hand six buttons. Turn back to the large machine and step
  589. closer to it. Insert the mold in the middle, then press the "arm" button.
  590. Once the animation stops, press the "fan" button. If all goes well you'll
  591. now be able to move closer to the sample of iron. Click it and you'll be
  592. transported back to the temple. Note: If you take too long, you'll die of
  593. radiation poisoning, so you may want to save your game first.
  594.  
  595. CONSERVATORY: What do I do in the practice room? You must place all the
  596. instruments onto the chairs in the proper arrangement according to the
  597. chart on the wall. You'll also need to listen to the records from Sophia's
  598. office on the record player.
  599.  
  600. CONSERVATORY: What do I do in Sophia's office? The key for the note
  601. represented by the tuning fork will release a lamp key inside the piano.
  602. Use the key on her desk lamp and turn it on. There are also other things
  603. here you need to see, and don't forget to get the two records.
  604.  
  605. CONSERVATORY: The lady won't let me into the auditorium! Get the last
  606. poster out of Alexandria's portfolio upstairs and put it onto the board
  607. next to the boiler room door. Then get a ticket from the ticket booth. Use
  608. the ticket on the auditorium door and she'll let you in.
  609.  
  610. CONSERVATORY: I can't get into the boiler room. You have to get into the
  611. auditorium first.
  612.  
  613. CONSERVATORY: How do I turn the lights on? After you've gone to box C and
  614. seen the FMV sequence, come back downstairs. You have to use the baton to 
  615. "cue" the sections where the instruments are sitting in the correct sequence
  616. to generate the traditional fanfare. From the records the sequence is:
  617. popperkeg, nambino, popperkeg, wertmizer, violin. The instruments are NOT
  618. laid out exactly like in the practice room. Rather, it is more like in an
  619. opera house. Here is more or less what it looks like from above:
  620.  
  621.  
  622.         X       2  
  623.  
  624.         4       5     PODIUM            X        1,3
  625.  
  626. The numbers indicate the order in which you must hit the hot spots. Since
  627. it is dark, you'll have to hunt a bit to get them right. There isn't any
  628. hurry, but if you screw up the sequence you have to start over.
  629.  
  630. CONSERVATORY: How do I get past the backdrops? The control panel must be
  631. turned on. The first button is burned out. Turn on buttons 2, 3, 4 and 6.
  632.  
  633. CONSERVATORY: What do I do beneath the stage? Get into the swan and raise
  634. yourself. Then jump on the drum to get to the boiler room. By the way, you
  635. won't have to come this way again. After you do this you'll unlock the
  636. boiler room door from inside.
  637.  
  638. CONSERVATORY: I can't make the lever in the boiler room stay down! Try to
  639. get the locket, but it will drop into the water. You'll have to go down
  640. into the water after it. Then use it on the lever while the lever is in the
  641. up position.
  642.  
  643. CONSERVATORY: OK, the lever in the boiler room stayed down - now what? You
  644. need to go back in the water. There's a door you can exit through down there.
  645. By the way, if you take too much time, you'll drown.
  646.  
  647. CONSERVATORY: What do I do in the crystal room?
  648. This is extremely difficult, mostly because the background
  649. music drowns out the sound of the crystals and the place is extremely
  650. difficult to navigate. You're going to have to spend a lot of time here
  651. getting to know the place and where all the crystals are. Something which
  652. may help is that the background music is in the key of C. There is also a
  653. map on the wall which tells about where things are. You need to find a
  654. place in the wall filled with crystals and get one of them. Toss it into
  655. the boiling pot, and a large black crystal will appear. Then go to the
  656. large green crystalline fish and open its mouth and get the wafer. Toss
  657. this in the pot, and the crystal will turn gray. (If you do this in the
  658. wrong order it won't work.) Now you have to play the notes in the proper
  659. order. The "Music of the spheres" is CDEBG - but the G is the gray crystal
  660. itself. The other four are spread around the room - you'll have to find
  661. them, and turn them on in the correct order. Unfortunately, a crystal only
  662. stays on about a minute, so if you go too slowly you'll have to start
  663. over. Another thing which won't work is to turn one of the crystals on, off
  664. and on again - this is considered to disrupt the sequence. Furthermore, if you
  665. accidentally turn on one of the wrong crystals, this ALSO disrupts the sequence,
  666. and you'll have to turn everything off and start again.
  667.  
  668. This hint guide is copyright 1996 by Steven C. Den Beste. It is freely
  669. redistributable as long as it is not altered in any way, including removal
  670. of this copyright notice.
  671.  
  672. sdenbes1@san.rr.com